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每個時代都有一個“次元文化”,為什么這一次“二次元”進入了主流視野?

2016-10-21 eNet&Ciweek/池澈

據悉,上海男籃與bilibili彈幕網,即將攜手2016—2017賽季CBA聯賽,球隊名稱也將更名為“上海嗶哩嗶哩籃球隊”。過去一直“混跡”于少數群體的“A站”,“B站”或以此為序幕,正式融入主流文化。

而營銷與“二次元”文化的結合,也不單純在于這種熱門文化潮流為品牌匹配了相應的用戶群,背后是整個政治、經濟、文化間的某種內在聯系。說小了,是前輩們能否理解年輕一代的喜好,說大了是一個時代能容得下另一個時代的程度。

 從嬉皮士、朋克,到“殺馬特”,二次元靠譜嗎?

 “二次元”本義是二維空間,由于早期的動畫(Animate)、漫畫(Comic)和游戲(Game)等作品(統稱為ACG)都是由二維圖像構成,所以將這類作品所塑造的虛擬世界稱為“二次元世界”。如今也泛指動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像及其衍生同人創作及周邊產品。

 據悉,二次元產業鏈可分為上游的內容創作、中游的內容傳播和線下展示,及下游的內容商品化。其中產業鏈中游是目前國內動漫的主要盈利部分,而產業鏈下游的衍生品是成熟動漫市場的主要受益來源。雖然中國還并沒有像迪斯尼、好萊塢一樣的精品IP的產出能力,因此后動漫市場的價值稍遜,但一切趨向于完美的結果都要經歷一個無比困難的過程。對于中國的整個二次元產業,也是一樣。雖然現在中國的二次元產業還是除了資本,什么都缺的窘境,但已經開始接受主流市場的認證,總還是一個好的開始。

據易觀智庫發布的《2015-2016二次元產業專題研究報告》,目前中國二次元產業已處于啟動期,這一階段,動漫產業正逐漸走向正版時代。

隨著90、00后成為社會主力,二次元的用戶價值和商業價值將真正顯現

 bilibili董事長陳睿曾做出判斷,目前中國二次元產業的市場為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元的市場份額。而根據艾瑞咨詢去年10月發布的《中國二次元用戶報告》預測,到2016年全國泛二次元用戶規模將達到2億。另據統計,2015年僅北京地區的動漫游戲產值就高達455億元。

 其實,這些數字只是佐證,真正能夠說明問題的是用戶、市場,甚至社會氛圍對于這種文化,將來將是這種商業形態的反響和認可程度。不同于曾紅極一時的“殺馬特”文化,二次元文化本身具有符合時代潮流的基因。換句話,它是可愛的,且值得愛的。就像動漫一直與其他主流文化意識形態并駕齊驅一樣,本身的價值屬性決定了二次元可能會像嬉皮士、朋克一樣,成為一種象征,一個標簽,一種定義。

 二次元文化發源于日本。20世紀80年代末開始的經濟下滑讓整個日本社會彌漫著一種悲觀情緒,成年人懷念曾經的“黃金時代”,年輕人則對未來充滿迷茫。而以初高中學生為主人公的漫畫,便成了當時日本人的“精神避難所”。

 如果說,日本動漫產業的繁榮與日本經濟的持續低迷脫不了關系,那么在經濟飛速發展的中國,這種文化受到廣泛推崇的原因,可能與日本興起時的背景恰恰相反,生活在和平年代的新一代,尋求寄托幽默與喜悅的物質實物。相同的是這種意識形態對于超越時代、超越國籍、超越年齡的人引發的共鳴。其中,包含了類似信仰般的虔誠。

 漫畫中虛擬的主人公代替讀者實現了對現實的反抗,很容易引起讀者共鳴,對受眾產生一種深入人心的、關于美好幻想、超現實、友善以及分享價值的認同感。所以,經歷了爆紅時期、資本熱捧、資本寒冬、行業自省、模式成熟等一系列的自然規律之后,決定價值能否真正體現,還是它對于某個時代、某幾個時代,人精神世界的豐富程度。

其實不是哪種文化成為了主流,是不自由向自由的妥協

 所以,隨著所謂的不羈的一代成為社會主力,能夠影響他們,他們喜歡的文化也會自然而然地成為主流。為什么這一代人看起來更加難以馴服,難以被駕馭,或因為1990年后成長起來的這一代,實際上正好處于計劃經濟的末尾和市場經濟的發展初期,在這樣一個新舊交替的經濟形態里,90后對計劃經濟的種種印象不深,加之整個社會對這一代的思想形成又有相比之前幾代更寬容的態度。而當市場經濟的優勢漸漸顯現,社會開始出現更為自由的風潮,所以90后對束縛思想本身就沒有什么樣的概念,自身的認識和行為習慣也就看起來更那么的“不主流”。但世界本就是五彩斑斕的。需要各種文化的沖擊與更替。

 對于二次元產業本身而言,全產業鏈建設將成為未來的趨勢,關鍵是優質IP內容的生產,所以一個友愛、溫暖的故事或許會在未來推動二次元產業進入下一階段。

 所以,一切問題又回到原點,打動人心。還是那句俗話:得民心者得天下。

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