排名 | 名稱 | 游戲類別 | 運營公司 |
---|---|---|---|
1 | 英雄聯盟 | MOBA | 騰訊 |
2 | 絕地求生 | FPS | 藍洞 |
3 | DOTA2 | MOBA | 完美世界 |
4 | CS:GO | FPS | 完美世界 |
5 | 守望先鋒 | FPS | 網易 |
6 | 穿越火線 | FPS | 騰訊 |
7 | 坦克世界 | TPS | 空中網 |
8 | QQ飛車 | 競速 | 騰訊 |
9 | 跑跑卡丁車 | 競速 | 世紀天成 |
10 | 三百英雄 | MOBA | 上海跳躍 |
11 | 逆戰 | FPS | 騰訊 |
12 | 堡壘之夜 | FPS | Epic |
13 | 魔獸爭霸3:冰封王座 | MMORPG | 網易 |
14 | 戰艦世界 | TPS | 空中網 |
15 | 槍神紀 | FPS | 騰訊 |
16 | NBA2K OL2 | 體育 | 騰訊 |
17 | 夢三國2 | MOBA | 電魂 |
18 | 星際爭霸2 | MOBA | 網易 |
19 | 風暴英雄 | MOBA | 網易 |
20 | 使命召喚OL | FPS | 騰訊 |
21 | 使命召喚Online | FPS | 騰訊 |
22 | 反恐精英OL | FPS | 世紀天成 |
23 | 特種部隊 | FPS | 創天互娛 |
24 | FIFA OL3 | 體育 | 騰訊 |
25 | 群雄逐鹿 | MOBA | 起凡 |
2019《互聯網周刊》&eNet研究院選擇排行 |
排名 | 名稱 | 游戲類別 |
---|---|---|
1 | 王者榮耀 | MOBA |
2 | 和平精英 | FPS |
3 | 爐石傳說 | 卡牌策略 |
4 | 第五人格 | 非對稱性對抗 |
5 | 多多自走起 | 卡牌策略 |
6 | 皇室戰爭 | 卡牌策略 |
7 | 火影忍者手游 | 橫版格斗 |
8 | 荒野行動 | FPS |
9 | 穿越火線:槍戰王者 | FPS |
10 | 決戰!平安京 | MOBA |
11 | 街頭籃球 | 體育 |
12 | 最強NBA | 體育 |
13 | 終結者2:審判日 | FPS |
14 | 小米槍戰 | FPS |
15 | 虛榮 | MOBA |
2019《互聯網周刊》&eNet研究院選擇排行 |
誕生于互聯網時代的全民娛樂
如果提問當前世界的幾大體育項目,大部分人會回答足球、籃球、F1……然而下面的數據,可能會改變你的看法。
2018年,電競觀賽數據研究公司Esports Charts公布了英雄聯盟S8賽季決賽的觀看人數。從10月1日比賽開始到11月3日IG奪冠的這段時間內,全球的比賽觀看人數峰值達到了205,348,063,超過2億,這一數據甚至超過了NBA總決賽。
同樣在2018年,我國電競用戶達到4億人,相比2017年同比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。而隨著手機游戲的發展,《王者榮耀》《全民槍戰》等移動電競項目開始風靡,市場份額已經反超傳統PC領域,且趨勢越發明顯。
社會的主流人群往往伴隨著年齡的更迭而發生變化,正如每一個時代都擁有其特殊的時代印記,電子競技就是屬于互聯網時代的全民娛樂。
成熟的商業模式
2019年4月12日,國家體育總局發布了“體育產業統計分類(2019)”,在這份報告內容中,正式將電子競技歸為職業體育競賽項目。這意味著時至今日,電子競技和足球、籃球、排球等體育項目一樣,形成了一套這包括上游負責游戲開發和運營、中游負責賽事運營和電競俱樂部、下游進行直播的完整產業鏈。
2019年上半年,中國電子經濟市場規模達到513.2億元,同比增長22.8%,高于同期的游戲市場增速。同樣在今年,目前全球規模最大、獎金額度最高的單項電競賽事——2019DOTA2國際邀請賽首次來到亞洲落地上海,決賽日的門票一度被炒到了萬元以上,而其總獎金也達到了驚人的3000萬美元。賽事的運營商們僅僅依靠賽事周邊、門票的收入,就足以支撐賽事正常運轉。
近年來,電競賽事贊助商的層級和規模不斷增加,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統品牌紛紛入局。以KPL王者榮耀職業聯賽為例,2018年共有VIVO、上汽大眾、麥當勞(金拱門)、浦發銀行和M&M"s(巧克力豆)五家企業參與贊助,總金額超過1億元,單家贊助規模最高達到5800萬元。而一些頭部電子競技游戲的賽事轉播權已經達到千萬美元級別。
目前,以LPL、KPL、OWL等為代表的頭部電競賽事正在走向聯盟化,無論是運營模式還是商業價值,都在向傳統體育賽事看齊。
巨大的人才缺口
7月19日,人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產業發展面臨的瓶頸。
“電競產業還是太缺人了,無論是哪個環節。”量子體育VSPN首席運營官鄭奪曾在接受媒體采訪時感嘆道。成立于2016年的量子體育VSPN主要在國內從事電競賽事和泛娛樂內容的運營,如今他們與中國傳媒大學展開合作,教授電競相關專業的課程。
據介紹,該專業目前主要教授的課程包括《游戲數據分析》《電競賽事的策劃與制作》《電競賽事的轉播與執行》等,未來正在籌備中的課程則有《電子競技概論》。而這,是一門能夠真正授予本科學歷認證的專業。
自2016年教育部開設“電子競技運動與管理”專業以來,中國共有23所高等學校開設電競專業,其中不乏中國傳媒大學、上海戲劇學院這樣的頂尖學府,但面對數十萬的人才缺口,仍然有些杯水車薪。
從“追隨者”到“引領者”
如今,在全球化的大趨勢下,中國的電競行業也加快了出海的步伐。
在外來游戲難以攻下的日本市場,網易旗下的《荒野行動》正享受著超高的熱度。今年上半年,網易在日本舉辦了全國性的“荒野 CHAMPIONSHIP”電競賽事,共吸引了超過 9 萬支隊伍、50 多萬名玩家報名參賽,在日本當地引發的巨大的反響。
此外,王者榮耀還在韓國開啟了首個國際賽區KRKPL王者榮耀職業聯賽。聯眾旗下子公司Allied Esports Entertainment(“聯盟電競娛樂”)也通過電競賽事運營,登陸美國納斯達克。
盡管中國已經成為世界最大的電子競技市場、擁有最頂級的選手,但中國的電子競技不止于此。成熟的人才培養體系、完備的體育賽事,中國的電競產業正逐漸從追隨者向引領者轉變。
中國電子競技大事件一覽:
1998年,CS、《星際爭霸》等電競游戲進入中國,電子競技在中國生根發芽。
1999年,在當時國內頂尖《星際爭霸》選手易冉、張磊、阿良等人的撮合下,國內出現第一支俱樂部性質的半職業戰隊A.G。
2001年,在在韓國首爾舉行的WCG(世界電玩大賽)上,A.G戰隊的馬天元和韋奇迪一舉拿下星際爭霸2V2項目冠軍,這也是中國電競歷史的第一個世界冠軍。
2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個體育競賽項。
2004年,來自四川成都的孟陽獲得雷神之錘3的CPL冬季超級錦標賽冠軍,成為中國第一個電子競技個人項目冠軍。
2005年、2006年,中國“人皇”李曉峰連續兩屆奪得WCG魔獸爭霸3項目世界冠軍,成為史上唯一蟬聯這一游戲項目世界冠軍的電競選手。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2016年教育部發布的《普通高等職業教育(專科)專業目錄》中增補了13個專業,包括電子競技運動與管理。
2017年,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,認證電子競技為正式的體育項目,并將于2024年出席巴黎奧運會。
2018年,雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。